Hey,
Ich möchte euch heute zeigen wie ihre wieder richtig Gute Netsettings für CSS anlegt.
Es hat sich ja einiges geändert seit dem O-Box Update so auch in dem Netsettings für CSS.
Das sind die Grundlegenden Neuerungen von dem O-Box Update die auch im Spiel geschen eingreifen
- Multicore Unterstützung mit verschiedenen Modis
- Tickrate 66 ab jetzt forcierter Standard
- Interpolatebug nicht mehr existent
- cl_interp wieder aktiv
- Neue Ultrahighdetails und DXLEVEL 100
- Neue net_graphs (3 überarbeitet, 4 neu)
- Stats und Achievements
Was hat sich jetzt bei dem Netsettings geändert?
Der sich bewegende Spieler hat "keinen" Vorteil mehr gegenüber dem stehenden Spieler, da der 66ms Viewdelay-Bug beseitigt wurde. Man hat nun genau cl_interp * 100 Viewdelay (in ms) -> cl_interp 0.0152 * 100 = 15.2ms Viewdelay. Oder nochmal kurz: Ihr habt nun "lerp" Viewdelay.
"lerp" WTF? Klingt so geil wie BURP oder DERP
Hat aber herzlich wenig mit einem lautmalerischen Geräusch für Rülpsen zu tun oder sonst was. "lerp" ist eigentlich der ausgeschrieben Interpolationsbuffer in ms. Er errechnet sich aus cl_interp * 100 und wird im Netgraph 1, 2, 3 und 4 angezeigt. Unter den gegebenen Settings der ESL ist der Wert 15.2ms der Mindestwert (cl_interp 0 führt dank cl_updaterate 66 bei cl_interp_ratio 1 zu: 1/66 = cl_interp 0.0152. "lerp" damit = 15.2ms).
Ihr müsstet euch eigentlich das Source Wiki zur Interpolation durchlesen (LESEN!), um das ganze voll zu verstehen, aber ich erklär euch mal kurz, was es damit auf sich hat:
Positionen aller Figuren (simpel gehalten) werden ja pro Tick aktualisiert (Bei Tickrate 66 = 66 mal bei Spielern mit einer Cmdrate von 66). Also würde ein Spieler ohne Interpolation ja alle 15.2ms auf eurem Monitor neu gezeichnet werden müssen, falls er sich bewegt. Das heißt, dass jede Figur sich (für euch laggend) durch die Gegend teleportiert, da sie ja alle 15.2ms eine neue Position einnehmen und somit. Um das zu unterbinden, werden Zwischenpositionen berechnet, was man Interpolation nennt. Heißt: Das Spiel errechnet aus Position 1 und 2 einen Zwischenweg, sodass die Bewegung für euch flüssig und realistisch erscheint, obwohl das Spiel nur 2 Positionsangaben erhalten hat! "lerp" gibt die Berechnungszeit an, die das Spiel hat, um den fertigen Weg auszugeben. Und innerhalb der 15.2ms wird keine Bewegung auf dem Monitor erzeugt, also hätte der sich bewegende einen Reaktionsvorteil von 15.2ms zu einem Stehenden, was vernachlässigbar ist. Würde man cl_interp z.B. mal auf 0.3 setzen, hätte man einen lerp von 300ms und würde alle Bewegungen um 300ms verzögert wahrnehmen.
Nun zu der Frage, warum lerp mal orange und mal gelb erscheint. Lässt sich leicht beantworten: Um keine Extrapolation hervorzurufen (= Zusatzberechnungen der Bewegungen, um laggende Models zu unterbinden, falls zu wenig Pakete für eine Interpolation erscheinen) errechnet sich bei CS:S der ultimative lerp Wert of DOOM IMMER (!) mit 200/cl_updaterate bzw. der ultimative cl_interp Wert of DOOM mit 2/cl_updaterate. Würde also bei den unsrigen Gegebenheiten einen cl_interp Wert von 0.0304 fordern. Ab da wird der lerp-Wert auch weiß im Netgraph angezeigt. Würde man einen cl_interp Wert unter 2/cl_updaterate nehmen, wird der Wert Orange. Dies ist allerdings nur ein Warnhinweis, dass es in dem Intervall noch wahrscheinlich ist, dass es zur Extrapolation kommt, was die Positionen der Spieler verfälscht, weil innerhalb des Intervalls keine 2 Position Angaben beim Client erfolgt sind! Beachtet bitte, dass die "lerp" Farbänderung n Bezug auf orange sich an die von EUCH eingegebene cl_updaterate richtet! Bedeutet: Wenn ihr cl_updaterate 100 habt, es aber wegen Tick 66 eben halt real cl_updaterate 66 heißt, würde euer "lerp" Wert bei cl_interp 0.0201 noch weiß sein, aber ab 0.019 eben Orange, weil 2/cl_updaterate 100 = 0.02!
Gelb färbt sich "lerp" wenn die Serverframerate nicht in der Lage ist, dem Intervall standzuhalten. Denn auch ServerFPS haben Einfluss auf die Paketvergabe. Die ServerFPS könnt ihr übrigens mit net_graph 4 unten links bei "sv:" sehen (;
Also nochmals: Orange = nicht so schlimm, empfohlen wird es aber, den Wert zu erhöhen; Gelb = Schlimm. Server ist schlecht.
Achja und cl_interp 0.0304 wäre dann ja auch die Empfehlung, wohingegen cl_interp 0 (bzw. niedrigster möglicher Wert) der Beste wäre.
cl_interp_ratio hat übrigens derzeit ein Wenig an Bedeutung verloren, weil sich cl_interp wie gesagt von Hand ändern lässt!
@efever.de
So nachdem wir uns das alles durch gelesen haben Qualmt uns natürlich der Kopf
Ich habe deshalb alles in eine Config Zusammen gepackt und diese hochgeladen
Config
Die Datei entpacken und in Ordner Steam\steamapps\Steam-Name\counter-strike source\cstrike\cfg Speichern
Ich würde mich freuen wenn ihr mir ein Feedback geben könnt
und berichtet ob es was gebracht hat.
Ich persönlich merke einen deutlichen Unterschied.